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玩樂誌

早晨車廂裡,一對父子靜靜坐著,父親抱著大包小包,兩三歲的小男孩手捧平板電腦,皺著眉。我的目光捕捉住這個畫面,感到奇怪,廣告不是都在說,手拿這薄薄的鐵塊,便會歡樂、四周有愜意的光暈、與人一起笑、感到滿足嗎?為甚麼眼前這個孩子在苦惱,似乎正為甚麼事煩心,怏怏不樂呢? 不禁想起自己的童年。像那個孩子般皺眉的時候並非沒有,但都因為媽媽嚴厲地要我做家課、為了數學算式而發愁。如果玩遊戲時,甚至是最花腦筋的下象棋,想來也沒有如此令我感到煩心。拿兩三歲時我玩遊戲的心境,和眼前這個男孩的樣子比照,忽然感到時代的交界、疑問會否連玩樂也在不知不覺間轉變了內涵。 小時候,玩意都很簡單。還記得,爸爸某日和我,把二十多張、約手掌大小的長方形紙牌對摺,然後又用柔軟的長紙屑(多半是紙巾)捏成一個小紙球,最後家裡的飯桌就變成一個細小的足球場。紙牌扮演球員,踢球不用腳,只消我在屈曲隆起的位置一按,小紙球便會滾啊滾的彈來彈去。有時甚至懶得製作龍門,仿傚美式足球,把球送過底線就得分。一家四口就這樣樂個半天。 覺得太費功夫?其實一束普通的牙籤,也能夠讓小孩子覺得宇宙很偉大。過去,家中長輩會在我們這群孩子面前表演「魔術」:取來五根牙籤,屈折半斷,放在桌上,然後裂口往內湊成中心;然後神秘地在中心點——如果在茶樓——滴下一點熱茶。一顆星慢慢在桌上如花綻放,孩子們都因為這魔法而倒抽一口驚喜,世界也隨之擴大。結果,大家嚷著要試,附近的牙籤都換成笑聲。 那些日子,可以令人開懷的東西總在身邊,大家圍坐一起花點心思,何時何地也能引發笑聲。就連吃完冰條後剩餘的小木棒,只要用剪刀添上幾個凹槽就成為積木。現在想來,要笑,也不一定需要精巧的玩具,反而童真、時間和心思,能夠讓心靈填得滿滿。眼前這個小男孩呢? 記憶中,玩具在小學時期變得精美,雖然與後來的電子遊戲相比,那時還太樸實,不過對開始接觸花花世界的孩子來說,已經足夠吸引住整天目光。 像我這個年紀的八十後,一定認識「奇多圈」:直徑約如姆指、薄如一枚硬幣、圓形或八角形的塑膠圈,隨某個牌子的零食附送。聽雙親說,概念猶如上一輩的「公仔紙」,玩法是壓著對手的就算獲勝(還有其他方式),勝方可以取去敗方的奇多圈。奇多圈的吸引之處,除了滿足孩子的競技心理,還有每個都印著不同國家的名勝風景:獅身人面、巴黎鐵塔、自由神像、風車;即使不願爭鬥的孩子,也可以收集儲藏,甚至與人交換稀有或特別鍾愛的款式。每個透明的款式我都喜歡,有時更會以多易少,務求把喜歡的圓環加入收藏之列。 那個時代,大部份男孩子也為「四驅車」著迷(源於日本動漫,港譯《四驅小子》和《四驅兄弟》),我最初還真以為,用一枝木棍——類似曲棍球棒——就能夠像動畫的角色般控制車的去向。一架只比手掌大一點的模型車,之所以讓人沉迷,主要因為還有不少周邊產品,讓玩家可以美化、強化自己的愛車。一些簡單的術語:龍頭、鳳尾、中空軸、「紅黑摩」(紅黑色的小型馬達)都記憶猶新。略為講究的話,除了手拿「四驅車」,替它裝飾強化外,有時還要帶上工具箱,專用的剪刀、螺絲刀、後備配件整齊排列,氣派十足。 玩具變得精美,快樂嗎?我會答:是的。然而,同樣笑容之下,似乎已經摻雜了一絲憂慮。由於玩具不再是順手拈來,歡笑之前似乎總得經過一個步驟:籌措資金,不論是搜集自己喜歡的收藏品,抑或與朋友以模型車一決高下,都離不開金錢。家境稍為富裕的孩子可能沒有這煩惱,但如我,甚至把第一次偷竊——媽媽的一些硬幣,獻了給心愛的模型車。 時移勢易,玩具也緊隨世界的步伐,數碼化起來。初中時,電腦開始普遍,雖不至於家家戶戶都擁有,但左鄰右里間,總有孩子在談論電腦遊戲如何刺激新奇;這是升讀初中時的情況。電腦並非一時三刻就可到手,但仍然記得成為中一生前的暑假,我花了零用錢買下第一代「數碼暴龍」。這細小的玩意只有當時傳呼機的大小;點陣圖式的螢幕,讓玩家養育屬於自己的怪獸,再和其他玩家對戰(比這稍早出現的同類遊戲還有「他媽哥池」)。當時的男孩子總會繫一兩台在腰間,遇上朋友便開始比拼。 大概隨著年紀,我們的好勝心與日俱增,不單為了養育自己的怪獸而費心思,更加以戰勝同儕為目標。玩樂似乎變得不再單純,不再因為簡單的玩意、動作而笑,與人較勁、勝利成為前提;甚至每時每刻都為這細小、虛擬的寵物而擔憂——如果養育出弱小的怪獸,玩家便要多花心血時間,急起直追。 這種比較到處延伸,看見人家玩樂時,自己不一定能夠參與,心頭總不是味兒。譬如電腦遊戲,家中買不起電腦的話,小孩子在朋友身邊往往只能投以艷羨目光,期望對方稍為讓自己碰碰新鮮玩意。同期還有攜帶式遊戲機「Gameboy」,我眼巴巴看著親友的孩子在玩,自己在旁邊,唯有把頭盡量湊近螢幕,只盼能看清楚一點。 當遊戲變成經濟條件的較量,所帶來的,有時並非歡樂,而是苦惱,甚至一點扭曲。記得中三暑假,經艱苦儲蓄,終於買下家用遊戲機「Dreamcast」;外形呈方盒狀,白色為主調,加上前端的橘紅小燈,令人喜愛。某次我買入新款遊戲,竟然因而與到家作客試玩的好友口角。幸好最終沒有弄得不歡而散,但現在想來,我還是拿到一個細小「奇多圈」,便樂透半天的我嗎?那是一種怎麼樣的感覺…… 迷失。電子遊戲不斷轉變,「網吧」應運而生,走進其中可以感受——在射擊遊戲轟斃敵人的狂喜、首次被警察查看身份證的驚慌、和朋友因勝負而鬧翻、甚至因夜歸而和父母爭吵。八十後都很清楚,那個年頭各處都有「網吧」,玩家甚至可以玩至通宵達旦,只要能夠忍受那些氤氳的香煙臭味。有時不禁想回去問問昔日的自己:你在玩呵,快樂嗎?抑或在煙霧彌漫之外,更懂得笑? 我大概不可能忘記,中學時最開心的日子不在「網吧」,而在燒烤場。那些晚上,處身於遠離繁囂的燒烤場,夜空亙古的星似乎比面前的火更明亮,有時更來一股冷澈貫注心間。即使不為把食物烤焦而互相嬉笑,和朋友在海旁火前夜間星下對話,我——即使如今——也會嘴角上揚。 至大學時期,和我年紀相若的男孩子,大概都不會對「爆旋陀螺」、「爆丸」之類與劣質動漫並生的玩具感興趣。只是像我般對電子遊戲也漸漸失去興趣的,應該並非多數。雖然還有和朋友玩至深夜,在二十四小時營業的快餐店拼命,但其實私下都沒有甚麼意欲碰遊戲機。曾經自問,因為玩得太多嗎?答案往往是:「玩」成為一個機械式的行動,又不快樂,那為何要玩? 這個時期的玩意,無論如何也離不開電子遊戲。然而,各式遊戲令人苦惱多於令人快樂。設立一家虛擬的餐廳,玩家需要計算人手分配、資金、購入食材、新品開發;玩網上角色扮演遊戲(mmorpg)要弄清各種技能相剋、擊倒怪物後所得的經驗和寶物、調控攻擊力和防禦力,買賣物資,更別說要防備其他玩家向自己暗施毒手(某些遊戲容許玩家互相攻擊)。我見過最嚇人的例子:玩家控制國家發展,與敵國交戰;遊戲一開始便要計算國內資源、善用每分每秒——玩一個比上班還要辛勞和忙碌的遊戲,何苦? 在時代背後,「玩樂」到底改變幾多?簡單的玩意,逐漸被企業開發的遊戲軟件排擠到記憶邊緣;鋪天蓋地的遊戲,隨智能電話包裹著世界,我們玩了,卻似乎不快樂、不滿足;反而像一個永無厭足的筲箕,即使放在瀑布之下,仍無法盈滿。 昔日的玩樂,總能夠令人走得更近,大家一起為簡單的事歡笑一番。遊戲對現代人來說,卻隱隱然演變成孤獨的標記,與玩家緊密聯繫的,不是朋友家人,而是軟件開發商、提供虛擬商品的程式編寫員。我自覺,當埋頭埋腦在那個、還不及臉龐般大的電話螢幕時,眼前只剩下我一個,和在虛擬世界碰面、無法確知身份的其他玩家;身邊有誰,或者再沒有誰,我也不知道。和過去一樣,我晝夜不休取得某張強勁的角色卡牌,但也不會滿足,只會更害怕,彷彿聽到遊戲編寫員在竊竊私語,要憑空造一張更厲害的,取締我辛苦所得。同時,我也要考慮,應否花費現實金錢,在虛擬世界購入一件厲害武器。 今天,看著那個小男孩手捧平板電腦,我赫然記起近期在《被出賣的童年》上看到一段話:「他們和家庭與朋友疏離,並對學校和其他曾經很重要的事失去興趣。他們的自我描述就像上癮一樣……『上癮』是孩童文化製造者所刻意、狠心培植的,他們處心積慮釣孩子上鉤,唯一目的就是要榨取利益。」 我彷彿在男孩身後的車窗,看到一雙無形的手,猛推我們去玩得更多,同時又戳穿我們的心靈,好使快樂瞬間溜走。